游戲時候為什么老是服務器斷開啊
1、檢查一下自己的電話線和ADSL連接的地方是否接觸不良,或者是電話線出現了問題,質量不好的電話特別容易造成掉線,但是這樣的問題又不好檢查,所以務必使用質量較好的電話線。
2、原因:網絡自身問題。網線問題導致網絡不穩定。網絡中存在回路導致網絡不穩定。網絡設備硬件故障引起的廣播風暴而導致網絡不穩定。網絡中某個端口形成了瓶頸導致網絡不穩定。蠕蟲病毒的影響導致網絡不穩定。
3、網絡不穩定\r\n防火墻看看是不是關閉了\r\n在網絡上看看是不是把所有的游戲都是通過網絡的。
4、也有可能是顯卡的驅動程序無法很好地兼容顯卡造成的。
5、手動指定IP、網關、DNS服務器的IP地址等。網卡驅動升級,下載驅動精靈來升級網卡驅動!問題八:電腦玩游戲老是掉線怎么回事用殺毒軟件或游戲助手設置網速保護,保證玩游戲時的網速。
6、原因一:網絡不穩定網絡不穩定是最常見的玩游戲掉線情況,當網絡很好的時候玩游戲會很順暢,但是一旦網絡慢了,游戲就會卡,游戲客戶端就會直接卡掉線。原因二:網絡一會有一會直接斷掉當遇上這種情況就非常麻煩了。
為什么電腦玩游戲時顯示“與游戲服務器斷開”?1、或者無法滿足顯卡驅動或顯卡BIOS中對供電電壓的要求時,就容易出現玩游戲時屏幕容易卡住現象。
2、網絡不穩定\r\n防火墻看看是不是關閉了\r\n在網絡上看看是不是把所有的游戲都是通過網絡的。
3、一種是服務器的問題,跟你沒關系,想有一些游戲第一次進都會掉線。代表就是《天下2》.還有一種是你進入游戲的時候,網絡延遲高,連接不上就很正常了。代表就是《DNF》。
4、鼠標右鍵點擊“本地連接”(win7/8需要先點擊左上角更改適配器設置)---屬性---雙擊“Internet協議版本4(TCP/IPv4)”。勾選“使用下面的DNS服務器地址”---設置為8111111114---確定。
5、重新安裝軟件除了網絡問題.最好把別的占用CPU高的都關掉.會好些.你要是網通的話就正常了。
玩CF時,老是說網絡出現異常,與服務器斷開連接,這是為什么啊?1、玩CF老是網絡異常,與服務器連接失敗是由于系統網絡dns服務錯誤造成的。解決方法可參考以下步驟:工具:聯想R9000K;操作系統:Windows10第一步、右鍵單擊右下角的圖標以打開網絡和Internet設置,如下圖所示。
2、造成網絡異常的主要是由于線路問題、網卡問題、網卡設置、電腦帶有病毒等因素引起。線路問題。首先檢查一下家里線路,看屋內接頭是否接好,線路是否經過了什么干擾源,比如空調、冰箱、電視等,盡量與這些用電設備保持一定的距離。
3、可能是網絡連接信號不穩定,或者是網速寬帶在你游戲的時候太卡,解決辦法:可以檢查下你路由器的上網速度,查看是否是網速問題引起的網絡異常,你的這種情況我之前也遇到過,一般是網絡不穩定造成的。
qq炫舞游戲老出現與服務器斷開連接是為什么?可能是文件被破壞了,要重新下載,也可能是配置不夠,建議從官方完整下載程序?!禥Q炫舞》是騰訊公司推出一款音樂舞蹈休閑游戲,最新鮮的舞蹈模式,最炫麗的視聽享受,最豐富的個性化功能。
你電腦的配置過低。所以導致與服務器斷開連接情況?;九渲茫?G內存。1M網速。雙核顯卡。建議換高些配置。
與服務器斷開有這幾種可能.1寬帶連接情況,網線有問題。如果網線沒掉,說明網速不太穩定,你的網絡有斷點現象。2電腦中毒了。3。
可能是文件被破壞了,要重新下載??赡苁桥渲貌粔蚪ㄗh從官方完整下載程序。http://xqq.com/?ADTAG=GameClient.ClientLogin.button.b1建議你關掉其他的所有程序,卸載原先炫舞,然后重新安裝。
建議一:重啟電腦建議二:同時按CTRL+ALT+DELTE,在彈出的任務管理器中找到炫舞主程序點選后點“立即結束進程”。
網絡不穩定因素也是一個原因網絡延遲。QQ炫舞新出,現在正是玩的人多的時候,服務器也不算大。滿員時網速慢的排隊靠后解決辦法:別人不登陸的時間段你登陸,也就是早10點前,晚12點后。白天避免吃飯的時間登陸。
為什么經常在玩游戲的時候斷開連接?首先,懷疑是否是引入線過長導致信號衰耗過大導致,可以考慮與局方聯系把你的帶寬暫時將至2M,看是否恢復。
因為游戲都有防外掛功能,如果某些軟件沖突就會被游戲認為使用了外掛。網絡游戲的服務器過載,就有可能掉線路由器設置的問題。路由器設置不正確也會導致網絡連接不正常,從而導致經常掉線的情況。
硬件問題。網絡或者網卡或者網線質量不過關,容易受干擾,或者網絡連接設備脫落。軟件問題。檢查IP設置是否正確,TCP/IP協議等??赡苁遣《居绊懀褂脷⒍拒浖闅⒉《???赡苁蔷W絡運營商提供的信號有問題。
原因:網絡自身問題。網線問題導致網絡不穩定。網絡中存在回路導致網絡不穩定。網絡設備硬件故障引起的廣播風暴而導致網絡不穩定。網絡中某個端口形成了瓶頸導致網絡不穩定。蠕蟲病毒的影響導致網絡不穩定。
為什么我玩游戲老是服務器被斷開打開TGP,點擊“工具”進入工具箱。有時候的網絡延遲等,也會造成游戲的崩潰,而導致出現無法連接到游戲服務器的情況。在“智能加速”欄中,不再使用智能加速。
如果機器的所在地域剛好和自己游戲服務器的地址對接速度緩慢,也會影響游戲體驗,游戲主服務器如果繁忙或者,擁擠,掉線也是容易發生的,騰訊的服務器一直都比較差,占用大量的網速和機器內存,掉線是時常的問題。
我的今天,我剛上DNF就說我的賬號數據異常,服務器與你的連接將會斷開一段時間。
樓主你好你在游戲與服務器斷開時,注意觀察一下你的寬帶連接情況,如果也同時掉線的話原因有兩種:你的網線有問題了。你的電腦中毒了。
從坦克大戰的磚墻到星際2中哨兵的力場,動態阻擋作為地圖或關卡中的重要元素,在游戲開發中可以說是屢見不鮮。
不過由于算力和內存的限制,往往只能在單機游戲或一些地圖偏小可以通過gridmap方式描述地圖的游戲(如RTS、MOBA)中實現。
而對于MMORPG或者沙盤類的SLG游戲,情況則會復雜很多。
1.由于這類游戲的地圖往往很大,用gridmap內存開銷會很夸張(試想一下開一個1w* 1w的數組)。并且就算內存可以承受,基于這種規模的gridmap的a*搜索也幾乎無法在有效搜索深度內給出可行解。
2.由于是大量玩家同時在線,無法僅加載地圖的某一個部分(對MMO來說往往還需要同時加載多張地圖)。而且需要保證不同玩家看到的移動行為基本一致,這就要求服務器和客戶端之間的邏輯處理的一致性,很難通過純客戶端的一些trick的方法來實現效果
大地圖的一般性尋路的解決方案:導航網格(更完整的介紹可以參考之前的專題)
核心思路就是盡可能的將地圖中互相之間直線可達的區域合并為同一個凸邊形,最后將地圖處理成由若干個凸多邊形構成的聯通區域。在這個抽象出來的凸多邊形集合上進行a*搜索,結點數量將會比直接用gridmap少非常多。
在RecastNavigation中,其實給出了一套處理動態阻擋的解決方案,核心思路是
1.將地圖劃分成若干網格狀的tile(tile的尺寸比grid要大很多,比如grid是1* 1的小格子,而tile往往是100* 100或者更大尺寸的大網格)
2.以tile為單位,每個tile獨立生產導航網格,然后再處理相鄰tile之間的連通性
3.當加入或移除一個動態阻擋時,判斷該阻擋與那些tile相交,然后重算這些相交的tile的導航網格,其他tile不處理。
這種方案可以滿足一定的業務需求(比如哨兵的力場用這種方案應該很容易解決),但也有一些局限性:
1.重算導航網格的計算量遠比gridmap修改標記位要復雜,雖然以tile為單位減小了影響的范圍,但對于MMO或SLG這類有大量玩家同時在線操作的游戲來說,還是會成為計算瓶頸
2.動態阻擋的形狀是提前定制的(比如標準的立方體、圓柱體),因為這種標準的凸多面體(多邊形)計算相交的tile會比較容易。而想要支持更一般的形狀的阻擋則比較困難
3.阻擋的尺寸不能小于體素塊的尺寸,而對于規模比較大的地圖來說,體素塊尺寸也無法做的很小(比如8000* 8000的地圖,如果使用1* 1* 1的體素,在生成導航網格階段內存可能直接就爆了)。加入你的游戲中需要有很薄的墻,就需要考慮清楚能不能在這種尺寸下生產導航網格。
筆者在實際的開發過程中針對不同的業務需求采用了一些方法來繞過上述這些局限性
關隘類玩法(代表游戲《萬國覺醒》)
沙盤地圖被劃分成9塊獨立的區域,區域內部可以自由行軍,但區域之間的行軍路線必須通過連接兩塊區域的關隘
并且如果關隘沒有被占領,則無法通行
0.預處理:
a.不同區域之間在導航網格層面不聯通,相同區域內部聯通
b.每個關隘抽象為一對連接點,這對連接點記錄了它們關聯的兩個相鄰區域,它們之間的路徑就是點到點的線段
c.屬于同一片區域內部的連接點,根據按導航網格與計算出它們的聯通路徑。
此時所有相鄰的點對之間的路徑已經計算完畢
1.尋路分兩層:
a.第一層首先判斷起點和終點是否在同一片區域內,如果是則直接按導航網格尋路
b.如果是兩個不同的區域,則枚舉起始區域的所有被占領關隘的連接點和終點區域的所有被占領關隘的連接點,求它們之間的最短路。
c.由于這些連接點之間的直連邊長度在預處理階段已經提前算好,此時的尋路問題已經轉換為普通的最短路問題,直接上prime算法即可
橋梁玩法(代表游戲《紅警》)
1.橋梁可以被炸毀、修復或占領
2.從河岸的一邊移動到另一邊不一定要經過橋梁(如果有更近的路,或者橋被炸毀也可以繞遠路)
3.橋梁可以出現在地圖的任意位置。
乍一看橋梁和關隘似乎差不多,但上面關隘的解決方案的前提是關隘只存在于不同區域的連接處,區域內部是保證聯通的,而跨過區域的尋路必須經過關隘。在橋梁的情境中,它只是被當作一般性尋路時的備選項之一。
解決方案:
在RescastNavigation中提供了標簽機制,可以在體素化階段對指定范圍的體素塊進行標記,進而在最后生成的可行走面中,保存下這份標記值。
在a*搜索階段,針對當前搜索到的可行走面(搜索結點),添加一個過濾函數,除了需要滿足聯通性之外,還需要滿足過濾條件
在橋梁問題中,可以記錄下尋路實體所占領的所有橋梁id,讓后判斷當前行走面記錄的id是否在占領列表中,如果不在,則剔除這一塊可行走面
玩家可以在大地圖上進行DIY建造建筑、圍墻等,這些建筑會對地形產生影響,部隊必須繞過這些建筑行軍
從玩法和技術實現層面兩個角度思考之后,我們對這樣的DIY加了一些限制條件:
1.建造范圍必須在玩家主城的一定范圍內
2.多個玩家之間不能完全把路堵死
針對這兩個條件,我們最后修改了建造規則:
1.每個玩家有一個圓形的建造范圍圈
2.不同玩家的建造圈直接不能重疊(實際上相切也不行,有至少1個單位的外圍寬度)
解決方案:
1.由于保證了不會完全把路堵死,所以地圖上兩點之間的連通性實際上沒有變化(即如果原本通過導航網格可以尋路的點,在建造之后依然可以通行,只不過路徑需要修正)
2.我們首先按導航網格算出一條初始路徑。如果這條路徑沒有與任何主城圈相交,則可以直接作為最終的尋路路徑
3.如果與主城圈發生了相交,則將相交的這一段線段替換為繞著主城圈的一段圓?。ūWC路徑不經過圈內部),當然相交可能不止一處,每一處按相同方式處理即可
4.當尋路的起始點和目標點在主城建造圈內部時,需要再進行特殊處理:
a.由于建造圈的范圍一般在50* 50以內,這時候gridmap就有用武之地了。
b.以主城所在位置為中心,為每個主城維護一個50* 50的gridmap,當建造、移動、拆除建筑時,對該對應的gridmap的數據
c.當尋路中包含“出城”或“入城”時,將這一段路徑單獨拆分出來,通過針對gridmap的a*尋路計算路徑,再拼接上剩余路徑
5.到目前為止只是一條預算的路徑,僅僅可以保證可達性,但繞行的行為不能保證是實際最優的。所以在每一次的坐標更新tick中,再判斷一下當前移動中的物體是不是又走到的一個新的主城圈范圍附近。當第一次走到新主城圈附件時,會立即觸發一次重算,將剩余路徑拆分成城內gridmap的a*+剩余部分的導航網格計算
游戲服務器被攻擊都是很常見的,特別是游戲新上線時,都要承受住玩家突然猛增,被攻擊等等。如果承受不住可能會直接宣布游戲倒閉。那么游戲服務器怎么防御?
第一、確保游戲服務器系統安全。
服務器管理維護人員需要對服務器所有的項目進行檢查,查看訪問者是從哪里來的,然后查看網絡和日志,通過日志分析有哪些可疑的流量。此外將一些不必要的服務及端口進行關閉,限制一些SYN半連接數,確保系統文件是最新的版本,然后系統的版本一定要更新到最新,將一些漏洞打上補丁。
第二、在骨干節點設置防火墻。
防火墻可以有效地抵御DDOS攻擊,與其他服務器一樣,高防服務器也需要設置相關的防火墻,對于一些攻擊流量,可以犧牲一些主機,將一些惡意流量引導出去,保證游戲服務器的正常運行,同時處理這些惡意流量。
第三、接入專業游戲高防
接入專業游戲高防,通過與具備強大安全防護能力的安全廠商進行合作,在短時間內補齊短板,提升對抗能力,不僅可以防御各種DDOS和CC攻擊,同時還能幫助游戲加速,從而更好的優化玩家的體驗。