不一樣的。動漫學習主要分為以下5個模塊:二維模塊,三維模塊,渲染模塊,后期非編模塊,配音模塊模塊又分不同的內容,不同的機構培養的內容不同,就我所知的課程最全的就屬國家級網游動漫產業基地--高端人才培養中心了一下是該中心的課程分布,你可以跟別的機構比較一下就知道哪一個最全面了
二維模塊
1.動畫理論課(基本知識)
2.無紙手繪
3.角色、道具、場景設計
4. Photo Shop(上色基礎)
5. Toon Boom Studio(故事繪制)
6. FLASH動畫制作
7. Harmony設計工作站
三維模塊 Maya/3ds Max
1.建模材質
2.骨骼(包括建立骨骼、刷權重、綁定等等)
3.蒙皮設定
4.動畫設定
5.粒子特效
6.渲染輸出(Mental ray/ V ray渲染)
渲染模塊
建筑表現/角色動畫(高端渲染)
1. Virual vertex muster分發渲染
2. Alienbrain studio渲染管理
3. Mental image mental ray Fl高端渲染
后期非編模塊
1.影視后期制作基礎(影視語言,如何分鏡、利用鏡頭)
2. Final Cut非線編
3. Shake高端后期
4. Adobe后期集成應用
1) Adobe After Effect
2) Adobe premiere
3) Adobe Illustrator路徑應用
5. Particle Illusion粒子特效
6. HDW-M2000P錄像機操作
配音模塊
1. MIDI制作理論基礎
2. Pro Tools制作系統
3. Mackie 1064調音
4. Apple Mac Pro
5.影視動畫音效制作
1.《神之塔》(Tower of God):這是一部非常有名的動態漫畫作品,講述了一個少年為了追尋自己的夢想而登上了神之塔的故事。這個世界觀設定豐富,劇情緊湊,值得一看。
2.《我的英雄學院》(My Hero Academia):這部動態漫畫作品也非常受歡迎,講述了一個世界中大多數人都擁有超能力的故事。主角是一個沒有超能力的少年,但他仍然想成為一名英雄,并通過不斷努力和鍛煉實現自己的夢想。
3.《真愛如血》(True Beauty):這是一部以美貌為主題的青春愛情動態漫畫,由于其吸引人的故事情節和繪制風格,受到了廣泛關注。講述了女主角因為外表和社交場合的壓力而選擇隱藏自己真實面貌,卻在偶然中與男主角相識并逐漸萌生情感。
4.《未聞花名》(Iris Zero):這部動態漫畫的故事背景是一個身邊的人都擁有超能力的世界,而主角卻是唯一沒有超能力的人。他因此陷入了孤獨和自卑的狀態,但最終通過與其他人的交流和對超能力的理解,找到了自己的位置。
5.《地獄少女》(Jigoku Shoujo):講述了一個神秘的網站,只要提交恨意深厚的人名,就可以召喚出少女地獄傳送服務,將其送往地獄。每集都是一個小故事,探討了復仇、道德和人性等多個方面的主題。
以上是幾部優秀動態漫畫作品,它們各具特色,適合不同類型的讀者閱讀。
1.漫畫要如何制作成動漫
轉:
1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由于網絡傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;
2.日本有一個專門電腦制作漫畫的軟件叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟件不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;
3.你還說到“從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的”,這里你應當明確一個概念,“動漫”是指“動畫和漫畫”是一個***概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程
4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然后加以細節刻畫,畫出初稿,然后擦掉多余的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟件連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程你可以參考動畫制作教程,比較繁瑣
具體軟件:AutoCAD。3DMAX。Maya。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。
(補.團隊有希望。一人很累還要學很多專業知識)
2.動漫怎樣制作成動畫
很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的準備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。
企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具制作商等相關的人都召集在一起,討論要怎么樣做這部片子,要怎么樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。制作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些制作的基本內容方向畫出來,然后再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。
2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸張、有一些緊張、又有一些感動,那么這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。
根據制作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本:人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白對白要準確的透露角色個性動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家絕對要能使動畫家有所發揮之處歷史劇要有考據服裝、道具、建筑、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之后,就要畫成畫面,但它并不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什么動作等。這個腳本可以讓后面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之后的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化后開始繪制分鏡腳本人物位置,地理環境都要畫出場景要十分清楚對白、動作、音效、秒數都要寫好鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須注明腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢 4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種夸張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。
主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…)應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎)造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據)美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建筑裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容服裝和人物個性要配合,并需同時將顏色配合美術設定色系指定好。 6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬于設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。
例如:制片:負責片子能如期的完成,并掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使制作部門和行政部門間能順利的運作。導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。
指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什么與腳本核對是否都正確等。
2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭干凈,然后再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部準備涂上顏色。
12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然后交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果涂在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料涂在背面。
13、總檢:就是將涂好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最后把關。顏色。
3.如何制作動畫
Flash影像是專為網絡而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。
網絡設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由于Flash影像屬于緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,并且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。
在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。
還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之后,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網絡服務器上。
3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。
時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創建是通過改變后續幀的內容來實現的。
可以制作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。
在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在制作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦涂、連接、或者分割。
如果希望Flash每次內插移動多個***或符號,則每個***或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,制作了“電視機畫中畫”的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,制作出在電視機四個角移動的“畫中畫”效果。
下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來制作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的制作步驟:(1)作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2)選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3)在矢量Fn所在幀后插入一關鍵幀,可以看到插入后實際上是復制了前面的幀,在這里用于表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;(4)雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在“過渡效果”中選擇“運動”,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。
用鼠標拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣制作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5)新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6)然后將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7)最后,錯開各階段動畫時間。
3.1.3 Flash序列動畫Flash中制作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要制作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需制作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。
逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對于創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。
不象逐幀變化動畫那樣,對于內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值,而不是整個幀。Flash可以制作兩種類型的內插動畫。
第一種,稱之為運動內插(motion tweening),這種動畫是先在一點定義實體、***或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然后在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然后在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。
在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫制作的。下面舉例說明。
行輸出電路充放電過程動畫的制作:(1)在Flash中畫好波形坐標軸;(2)用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3)標上各時間段的t值;(4)制作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在后一幀插入空白幀,然后復制有紅色波形的那一幀,在空白幀后面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5)同理制作各波段的閃爍效果;(6)在完成波形圖后,開始制作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7)在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。
3.1.4 Flash高級設計Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、***或字塊沿著這個路徑進行動態變化。
可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以制作出沿著特定路線運。
4.現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎么做的
對日本而言制作一集動畫其實并不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的電腦技術,所以制作一部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死你啦。
日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫,那制作者就會加上一些原創劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本制作一部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物制作到電腦里,之后制作商就按電腦里的資料制作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。
如果漫畫的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有一定的進展時制作第二部。
5.我想學那種能把漫畫制作成動畫,應該學什么專業
動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關專業。但如果論資歷的話還是北電最老。
我再跟你講一下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。
其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據文化分挑人。
傳媒大一不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。